犬太郎:
PCゲームの制作は集団作業でありながら、メインスタッフの作家性が強く押し出される矛盾をはらんだ創作活動です。どうしたら強い個性を、より多くの方に伝わるように創作するのか?メーカーごとクリエイターごとにやり方は異なります。
今日の更新は『ALPHA-NIGHTHAWKのイベントCGがどんな風に制作されているのか』からその一端が見えてくるのではないでしょうか。
それでは七星電灯さんに解説してもらいましょう。

七星電灯:
開発ブログらしいことをしようと思い、ラフを持ってきました。
ブログネタ3

犬太郎:
"1."ですけど。
「これ、ラフってレベルじゃねぇぞ」という声が社内からチラホラ。
「ラフ」ってすごく曖昧な言葉なので、「これがラフだ」っていう定義は無いんですけど、弊社内では「絵の内容を検討する際のアイデアメモ」的な意味合いが強いかと思います。(社内スタッフ個人によっても解釈が変わります)

七星電灯:
しかもただのラフじゃないです。
CGを制作する流れで発生した諸々を持ってきました。

犬太郎:
伝えたい事が明確な作家の場合、かなり完成に近いラフが作られます。
作家によってはフルカラーで作る方も。
七星さんは世界観設定に関してもシナリオライターとして強く関わりますので、指示書に近いものになってますね。
"2."の「しまさらゆめき」は弊社タイトルのスタッフロールをチェックするようなディープなファンの方々にはおなじみの弊社CGチームのリーダーです。縁の下の力持ち。

七星電灯:
内部の人間しか見ないであろう修正指示まで丸見えです。
(※ラフが冊子などに載るとしても、修正指示までは載らないです)
露出プレイに近い恥ずかしさがありますが、
「ワンオペじゃないよ」アピールすべくモロ出しちゃいました。

犬太郎:
ちなみにここまで詳細に開陳していただけるとは思っていませんでしたw
冒頭でも書きましたが、ゲーム制作はチームプレイですので、普段見えないスタッフとのやり取りがこうして見えるのは貴重な機会ですよね。

七星電灯:
こんな感じで助けられながら制作中です。
完成版は公式ホームページにありますのでぜひそちらと見比べてみてくださいませ。

犬太郎:
ありがとうございました。